Movilidad

¿Por qué los marketers prefieren a Facebook para las aplicaciones móviles?

Tres de cada cuatro aplicaciones con un presupuesto de marketing están ejecutando campanñas en esa red social, según los resultados de la séptima edición de Performance Index.

AppsFlyer, líder global en atribución móvil y analítica aplicada al marketing, anunció hoy los resultados de la séptima edición de su Performance Index, que desde hace 3 años es un referente para los tomadores de decisiones de la industria de la publicidad móvil en todo el mundo.

Para crear el informe que evalúa el desempeño de las principales redes de publicidad móvil, AppsFlyer analizó 295 redes publicitarias, 8.250 aplicaciones y 14.5 mil millones de instalaciones entre enero y julio de 2018. Estas son las principales revelaciones de la séptima edición del Performance Index de AppsFlyer:

-Facebook sigue siendo la red líder para promocionar aplicaciones móviles
La red social sigue siendo la principal fuente de medios para los marketers de aplicaciones móviles, con los primeros lugares en todos los indices universales, incluida la nueva categoria, clasificaciones de grupo. De hecho, tres de cada cuatro aplicaciones con un presupuesto de marketing están ejecutando campañas en Facebook.

-La participación de Google aumenta sin pausa: creció un 23%
La participacion de Google en el ambito de instalaciones de aplicaciones no orgánicas ha aumentado considerablemente: un 23% en todo el mundo. 

-El impulso de los anuncios de busqueda de Apple continúa
La principal propiedad de la App Store es un espacio lucrativo para los marketers ansiosos por estar al frente de la competencia. 

-Snapchat está ganando terreno especialmente en non gaming
Esto es especialmente cierto en el espacio no perteneciente a juegos, donde ha subido 5 lugares, hasta la cuarta posición. 

-El fraude tiene un impacto significativo sobre todo en aplicaciones no pertenecientes a la categoría juegos
Esto es especialmente cierto para las aplicaciones no pertenecientes a juegos con una tasa de fraude cuatro veces mayor que las de juegos. 

-Las aplicaciones de compras son el blanco preferido de los defraudadores
Dentro de las aplicaciones no pertenecientes a juegos, las compras se vieron más afectadas, seguidas por el grupo de aplicaciones de estilo de vida. 

-Concentración de redes en la categoría juegos
En general, se descubrió que al comparar los indices de juegos anteriores con los actuales, hay aproximadamente un 20% menos de redes. 

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